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Gli sviluppatori di Chivalry 2 discutono di arcieri, meta armi, contenuti futuri e molto altro


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Gli sviluppatori di Chivalry 2 discutono di arcieri, meta armi, contenuti futuri e molto altro

Cavalleria 2 è ora disponibile su una serie di piattaforme diverse, ma il lancio non segna la prima volta che i giocatori hanno potuto sperimentare la guerra medievale totale offerta dal gioco. C'era un altro Cavalleria prima e nei mesi precedenti l'uscita di questo nuovo gioco, ci sono stati numerosi test per dare alle persone la possibilità di provare il gioco. Tra quei test e l'uscita del gioco, abbiamo parlato con Cavalleria 2 sviluppatori Torn Banner Studios per saperne di più sulle loro opinioni sulla beta e sui loro piani per il futuro del gioco.

Come nel caso di qualsiasi beta test, il sentimento della comunità è stato preso in considerazione quando si trattava di cose che i giocatori apprezzavano particolarmente o di cose che avrebbero voluto fossero diverse. Le meta armi avevano già iniziato a emergere nella beta e hanno superato gli elenchi dei livelli pre-release che sono persistiti dopo il lancio, anche se i giocatori si sentono più a loro agio con armi diverse dopo averle sbloccate, questo è destinato a cambiare.


Tutto ciò che è già successo o sta accadendo e non siamo ancora arrivati ​​al contenuto post-lancio. Torn Banner ha dei piani anche per questo e dice che uscirà il contenuto più velocemente di quanto i giocatori avrebbero potuto immaginare.

Dai un'occhiata alle nostre domande e risposte complete con Alex Hayter, Brand Director di Torn Banner Studios, per saperne di più sullo stato attuale del gioco e su dove sarà diretto in futuro.

Quali sono stati alcuni dei più grandi risultati della beta cross-play riguardo alle aree particolarmente apprezzate dai giocatori o in cui potrebbero essere necessari miglioramenti?

Molto semplicemente, il feedback più grande e migliore che abbiamo sentito è stato che i giocatori si stavano divertendo! Sembra una risposta banale, ma ci sono state così tante riflessioni sull'esperienza di giocare a Chivalry 2 che è stata considerata con un “divertente prima di tutto” approccio del nostro team: dal momento in cui si genera in una mappa, l'attività tra i combattimenti, la lotta mentre si catturano gli obiettivi, il tempo che si può trascorrere a socializzare con altri giocatori. Anche se stai perdendo, ti diverti sempre. Pensiamo di aver davvero inchiodato quella sensazione, cercando di garantire un'esperienza a basso attrito e a basso livello di frustrazione in cui anche i nuovi giocatori a un gioco basato sulle abilità non si scoraggiano e si mettono immediatamente al divertimento. Anche le nostre ambiziose mappe in modalità Team Objective su larga scala erano al centro di tutto ciò ed è stato fantastico vedere come le persone apprezzano la nostra visione di mappe in scala epiche che sembrano uscite da una scena di un film medievale: le persone vogliono ancora di più di questo, e ne arriveranno altri!

Nelle Beta, è stato divertente vedere come la raccolta di oggetti di livello sia diventata una cosa così popolare. Raccogli le ruote dei carri o le campane della città e salutali agli altri giocatori, o forma una banda con alleati (e persino nemici) in cui tieni tutti in mano polli in fiamme e balli squat. La gente ha davvero preso queste cose (per ovvie ragioni) così come gli aspetti del gioco di ruolo del gioco: quindi ci assicureremo che ci siano più di quel genere di cose in arrivo, dopo il lancio con ogni aggiornamento dei contenuti.

La personalizzazione del personaggio era chiaramente molto importante anche per il modo in cui i giocatori si esprimevano e miglioravano la fantasia di essere un cavaliere medievale. Questo è anche qualcosa che ci stiamo impegnando ad aggiungere di più, dopo il lancio.


Abbiamo anche ricevuto feedback dai giocatori sulle funzionalità che ritenevano mancassero. Il preferito dai fan di Chivalry 1 “arrow cam” - che è come una GoPro attaccata alle frecce che scagli - non era nelle Beta e non arriverà al lancio… ma dopo aver ascoltato così tante richieste per questo, ovviamente lo aggiungeremo il prima possibile.

Un browser server su piattaforme console era una caratteristica che, sebbene non così comune nei giochi multiplayer per console, può comunque aggiungere molto all'esperienza sociale ed è stato qualcosa per cui abbiamo visto molte richieste durante le Beta. Trovare lo stesso gruppo di persone ogni sera sul tuo server ufficiale preferito e così via: è una cosa fantastica, specialmente in un gioco a 64 giocatori con molti elementi sociali e di gioco di ruolo. Quindi arriverà sicuramente poco dopo il lancio.

Incoraggiamo la nostra community a seguire il nostro Anteprima della roadmap su Trello per maggiori informazioni.

cosa è successo al grande spettacolo

Quali funzionalità presenti o assenti nella beta non vedi l'ora di coinvolgere i giocatori?

Non vediamo l'ora che i giocatori provino le 2 nuove mappe di lancio, Escape From Falmire e The Fighting Pit. Falmire è un'epica mappa Team Objective in cui una squadra tenta un'audace missione di salvataggio in un fatiscente campo di prigionia e fortezza Mason. The Fighting Pit è una mappa TDM/FFA che è un ritorno alla classica mappa Arena del 2012 Cavalleria - completo di trappole antincendio, fosse a punta e altro.

In genere non vediamo l'ora che più giocatori scoprano cose emergenti ed esilaranti in Cavalleria 2 : come il modo in cui le catapulte possono scagliare gli altri giocatori, il bersaglio rotante della giostra in Tournament Grounds che può colpire altri giocatori e altre strane e divertenti cose interattive che si trovano intorno alle varie mappe. Prova Iron Maiden se riesci a trovarlo!

Cavalleria 2

I giochi di combattimento/combattimento come Chivalry 2 possono essere difficili da riprendere dopo una pausa (mi viene in mente For Honor). Come possono essere certi i giocatori che saranno ancora in grado di tornare indietro e divertirsi se si allontanano per circa un mese?

Lo abbiamo visto in molti altri giochi e abbiamo sicuramente imparato da esso. Il livello di difficoltà di Chivalry 2 è stato uno dei nostri pensieri sin dall'inizio dello sviluppo, in particolare su come il gioco potesse essere punitivo e scoraggiante per i giocatori meno esperti. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco con un livello di abilità basso ma un soffitto di abilità alto.

Il nostro team ha lavorato per integrare le meccaniche di combattimento che rendono il gioco semplice per i nuovi arrivati ​​per orientarsi, ma aiutano anche i giocatori meno assidui a divertirsi meglio se perdono di giocare per un po' e tornano sentendosi un po' bagnati dietro orecchie” ancora.

Abbiamo anche una sezione tutorial del gioco che pianificheremo di aggiornare man mano che verranno aggiunte più meccaniche al gioco. Consideriamo il tutorial come qualcosa di molto completo al momento del lancio, ma sappiamo che non possiamo semplicemente lasciarlo stare e mentre lavoriamo sul gioco e lo miglioriamo, spesso modificheremo il tutorial e aggiungeremo più contenuti.

Fondamentalmente, il gioco fa anche molte esercitazioni attive mentre ci giochi, sotto forma di suggerimenti sugli strumenti che vengono visualizzati e possono ricordare ai giocatori di ritorno come sopravvivere. Nel peggiore dei casi, c'è anche una modalità di pratica offline in cui i giocatori possono avviare qualsiasi mappa, aggiungere robot e iniziare a oscillare finché non si trovano di nuovo nella loro zona di comfort.

Il 'fuori limite' l'avviso nella beta è stato particolarmente aggressivo quando ti sei trovato improvvisamente fuori dall'area di gioco e hai finito per combattere un avversario E un timer di 20 secondi. Ci sono piani per rilassarsi o cambiare in altro modo quel sistema?

Per fortuna questa è una cosa abbastanza facile da appianare i nodi attraverso le modifiche, ed è qualcosa di cui abbiamo sentito parlare un po' durante i beta test, come dici tu!

È sempre un delicato equilibrio con questo genere di cose e il design dei livelli del gioco, in cui cerchiamo deliberatamente di spingere i giocatori attraverso la mappa e creare un senso di slancio ed eccitazione mentre la tua squadra si muove insieme sulla mappa, ma allo stesso tempo, dai ai giocatori molta libertà di scegliere come muoversi attraverso qualsiasi livello. L'aspetto fuori limite è un modo in cui cerchiamo di farlo. Naturalmente, non sarà sempre perfetto in una Beta. È qualcosa che abbiamo visto e stiamo già esaminando esempi di quando quella meccanica è abusata in alcune mappe.

Cavalleria 2

“Stagioni” e i mini-eventi sono diventati comuni in molti giochi moderni: puoi condividere alcune informazioni su come intendi supportare Chivalry 2 dopo il lancio per stare al passo con le richieste di nuovi contenuti (classi, sottoclassi, fazioni, mappe, ecc.)?

Chivalry 2 è molto costruito come base su cui espandere. Consideriamo il gioco come un progetto a lungo termine per uno studio. Non è solo il modo in cui abbiamo costruito il gioco, ma anche il modo in cui abbiamo costruito il nostro studio stesso.

Certamente, il contenuto che aggiungeremo dopo il lancio sarà in gran parte dettato da ciò che la community vuole. Quindi, fino a un certo punto non lo sappiamo ancora, ma aggiungeremo a lungo termine.

A breve termine - brevissimo termine - stiamo già lavorando su altri contenuti in arrivo. Riteniamo che i giocatori rimarranno piacevolmente sorpresi dalla rapidità con cui rilasceremo nuovi contenuti significativi per il gioco. Avremo informazioni che usciranno nel prossimo futuro su quali contenuti arriveranno dopo il lancio.

Siamo fiduciosi che il supporto post-lancio per Chivalry 2 aiuterà davvero il nostro gioco a distinguersi non solo nel genere ma anche nell'industria.

Anche i contenuti post-lancio saranno una parte importante dell'identità effettiva del gioco. I giocatori vedranno svolgersi la più ampia guerra di Chivalry 2 e scopriranno come se la cavano i rinascenti Agatha Knights contro il Mason Order al potere.

Chivalry 2 ha già un sistema di progressione di livello in atto con sblocchi, ma un passaggio di battaglia o qualcosa di simile ha senso per il gioco? In caso contrario, quali sistemi in atto hai pianificato per premiare i tuoi giocatori più frequenti che sbloccano le cose velocemente?

Siamo concentrati sul lancio in questo momento e poi sugli aggiornamenti dei contenuti più immediati per il prossimo futuro. Sicuramente a lungo termine esamineremo altri aspetti della progressione, al di fuori dell'alto tetto di abilità del combattimento del gioco e dell'esperienza di apprendimento intrinsecamente appiccicosa e a lungo termine che ne deriva. Esamineremo le opzioni per rendere il gioco ancora più divertente per quei giocatori abituali che hanno già raggiunto livelli estremamente alti e hanno sbloccato tutte le opzioni di personalizzazione.