Anatomy of a D&D Campaign è uno sguardo settimanale alla pianificazione di Dungeons & Dragons sessioni. Mentre D&D 101 esamina argomenti più ampi, Anatomia di una campagna di D&D approfondirà gli elementi tecnici, con discussioni sulla progettazione degli incontri, sulla creazione di mostri unici e sulla gestione delle sfide uniche che si presentano al tavolo.
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Il mese scorso, la mia prima campagna da tavolo è andata in pausa a causa di una combinazione di giocatori che faticavano a trovare il tempo per fare sessioni settimanali, un giocatore che si trasferiva in una città vicina e un esaurimento generale. La campagna si stava avvicinando al suo terzo anniversario e, sebbene i giocatori si godessero ancora il mondo e i personaggi, l'entusiasmo per la storia (stavamo lavorando su un'avventura pre-scritta) semplicemente non c'era più.
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Dopo aver deciso di sospendere la nostra vecchia campagna, i quattro giocatori rimasti nella campagna si sono seduti nel mio salotto per discutere cosa avremmo fatto dopo. Tutti volevano ancora giocare a D&D, ma i miei giocatori avevano alcune richieste sulla nostra prossima campagna. Vedendo come ci siamo esauriti in una campagna lunga ed epica e notando che periodicamente abbiamo avuto grossi problemi di programmazione (soprattutto durante l'estate), il gruppo ha deciso di concentrarsi su una campagna più piccola e basata sulla trama, che non implicasse necessariamente molto di esplorazione sandbox.
Quando sono uscito dalla stanza per mettere a letto mio figlio di quattro anni, il resto del gruppo ha iniziato a sputare idee su cosa volevano fare per la loro prossima campagna. Quando sono tornato, il gruppo aveva concordato di volere un “male” campagna, in cui i giocatori erano membri di un culto che cercava di liberare il loro dio imprigionato. Tutti i miei giocatori erano davvero interessati a questa idea, ma ho sottolineato che le campagne malvagie spesso svaniscono come “essere cattivi” non è una grande motivazione per una buona trama. Avevamo bisogno di una ragione forte per cui i cultisti avevano bisogno di liberare il loro dio, per mantenere la trama in movimento E per inquadrare i personaggi come protagonisti.
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Abbiamo lanciato alcune idee: forse qualcuno aveva imprigionato il dio della morte, con conseguente sovrappopolazione, o forse era un dio della sofferenza che doveva riportare l'ordine nell'universo. Sembravano tutti un po' troppo seri per il nostro gruppo (e anche un po' derivati da libri fantasy popolari), ma le cose alla fine hanno funzionato quando uno dei giocatori ha suggerito di utilizzare uno sciocco punto della trama della nostra vecchia campagna come spunto centrale di questa storia. Nella nostra campagna originale, i giocatori hanno incontrato un giovane drago occulto di nome Krona che è stato imprigionato nello Shadowfell per aver viaggiato indietro nel tempo e essersi installato come dio di un'antica civiltà. Krona è diventato un NPC ricorrente del gruppo, avendo scambiato metà della sua anima con uno dei giocatori per poi tornare sul Piano Materiale, e tutti conoscevano molto bene il particolare tipo di umorismo, amoralità e amoralità di Krona. e odio generale.
Fu deciso rapidamente che il gruppo doveva essere adoratore di Krona (ancora imprigionato nel Shadowfell) e che avevano bisogno di liberare il loro dio drago entro tre mesi per salvare il mondo da una minaccia di Krona. Abbiamo deciso che Krona aveva accidentalmente liberato un altro prigioniero di Shadowfell e che era l'unico in grado di fermarlo prima che consumasse il Piano Materiale. Poiché tutti i giocatori conoscevano Krona e i suoi schemi, sapevano anche intuitivamente che tipo di persone lo avrebbero adorato: idioti amorali. Da lì, il gruppo ha iniziato a costruire i propri personaggi e a pianificare ogni sorta di malizia.
Quindi, la festa ha avuto il suo gancio per la storia. Ma per quanto riguarda l'impostazione della campagna? Corona a parte, il gruppo voleva stare alla larga dalla nostra vecchia ambientazione della campagna e la storia non si prestava davvero a un'impostazione di una campagna di D&D esistente o a una delle ambientazioni che ho nascosto nella mia tasca posteriore. Quindi, ho deciso di costruire rapidamente una piccola ambientazione da zero, un luogo in cui il gruppo potesse finire in un sacco di guai ma che fosse abbastanza piccolo da poter essere esplorato entro i tre mesi proposti dalla campagna. Nacque così la remota nazione insulare di Orobos. Il nome è una deviazione di ouroboros, il famoso serpente che si ingoia la coda, che implicava un certo tono e stato d'animo per la città che aveva senso nel contesto della nostra campagna.
Ho reso Orobos una nazione insulare per “trappola” i giocatori in una posizione prestabilita e di limitare le mie tendenze a costruire grandi mondi con molte distrazioni. Quando ho detto che l'isola aveva le dimensioni della grande isola delle Hawaii, i miei giocatori hanno immediatamente pensato che avesse un vulcano dormiente e giungle lussureggianti, quindi ho subito cancellato il mio piano originale di foreste morenti e l'ho sostituita con un clima tropicale, con piogge quotidiane e nuvole sempre presenti sulla grande montagna che fa da sfondo alla città vera e propria di Orobos.
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Per dare alla città un aspetto leggermente grintoso, Orobos avrebbe solo una grande città: un'ex colonia di un antico regno da tempo cancellata dalla mappa. Mentre Orobos era una volta opulento, ora è in declino, con interi distretti che cadono in rovina mentre la classe dirigente versa sempre più denaro in schemi sempre più disperati per riconquistare la grandezza perduta della città. La giungla si spinge continuamente verso la città, tentando di reclamare la terra che le è stata sottratta quando la città è stata costruita per la prima volta. I sobborghi della città sono già per metà coperti da rampicanti ricoperti di vegetazione e edifici in rovina, fornendo la copertura perfetta per un culto del dio drago. Nella mia mente, Orobos è l'equivalente fantastico di come gli estranei vedono una città della Rust Belt, una volta una grande metropoli che ora decade con il passare del mondo.
In una sola sera, il mio gruppo di D&D ha creato una trama avvincente e le fondamenta di una piccola ma dinamica ambientazione della campagna che potrebbe aggiungere tono al mondo. A due settimane dalla prima sessione ufficiale, passeremo la prossima settimana a costruire il mondo di Orobos e poi utilizzeremo quegli elementi per costruire una prima sessione. Facci sapere cosa progetti e pianifichi gli elementi che vuoi vedere discussi nella sezione commenti o trovami su Twitter all'indirizzo @CHofferCBus per parlare di tutte le cose di D&D!